Yandex.Metrika Counter

Начать работать с нами легко! Просто заполните заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения деталей.

Бюджет

Нажимая на кнопку, вы даёте согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с положением о конфиденциальности данных.

Feature Creep: как хорошие идеи убивают продукты

·

Есть во всех продуктовых проектах один главный злодей. Абсолютный антагонист, который никогда не работает в открытую. Он действует тоньше: прячется под личинами милых мелких неприятелей — лёгкого срыва сроков, безобидных правочек, внезапных озарений и новых искромётных идей.

Кажется, что всё под контролем. Ну подумаешь, тайминги слегка поехали, зато какая классная фича появилась! В этом и коварство антигероя: медленно и почти незаметно он крадёт у проекта время и бюджет, а у команды — энергию и запал.

Вы еще об этом не знаете, но ваш продукт уже начал умирать. А ведь он еще даже не релизнулся… 

И имя этому злодею — Feature Creep.

Что такое Feature Creep

Feature Creep — это неконтролируемое разрастание функциональности, которое размывает фокус, срывает сроки, раздувает бюджет и превращает продукт в переусложнённую конструкцию, с которой тяжело жить и команде, и пользователям.

Проще говоря, это когда вместо понятного инструмента на выходе получается монстр-франкенштейн: дорогой, громоздкий, украшенный красивым бантиком сбоку и обвешанный фичами, которые никому не нужны. Или вообще тот самый летающий асфальтоукладчик, как в примере от Бюро Горбунова: придумать легко, нарисовать можно, а вот реализовать — ну никак. 

А теперь серьезно. Почти каждый третий проект разваливается не из‑за плохого кода, а из‑за разбухания функциональности. Это не преувеличение, а реальный масштаб угрозы. 

Но есть и хорошая новость: при должном внимании и желании Feature Creep можно законтролить. Важно просто хорошо изучить своего врага — где он прячется, какие маски носит, когда атакует и как именно наносит удар.

Где прячется Feature Creep

Есть кратко — везде. Нет ни одного этапа разработки цифрового продукта, где нас бы не подстерегал Feature Creep. Да, неприятно. Но зато теперь мы готовы к этой встрече. Итак, пойдем по-порядку

Мы условно делим проект на пять ключевых этапов: пресейл, аналитика и проектирование, дизайн, разработка, тестирование. И на каждом из них есть своё пространство для зарождения Feature Creep — благодатная почва, в которой он легко прорастает, стоит лишь немного ослабить внимание.

Пресейл

Момент, когда мы только начинаем говорить о будущем продукте: изучаем бизнес клиента, понимаем его цели и предлагаем первые решения. Это этап вдохновения и широких жестов — хочется же заключить договор! 

Именно здесь проще всего наобещать лишнего. Всё кажется выполнимым в любые сроки и при любом бюджете. Но если дело дойдет до проекта, мы…

  • либо попытаемся сделать все, что наобещали, и неминуемо раздуем сроки и бюджет,
  • либо откажемся от части договорённостей, и клиент получает меньше, чем ожидал.

Так всего несколько необдуманных обещаний дают Feature Creep возможность войти в проект ещё до его начала.

Аналитика и проектирование

Проект официально стартовал: команда погружается в задачу, изучает пользователей, разбирает сценарии, формирует бэклог и очерчивает границы будущего продукта. Это этап глубокого погружения, инсайтов и десятков вариантов, как может работать будущая система.

И именно здесь Feature Creep чувствует себя особенно комфортно. По мере того, как мы разбираемся в предметной области, открывается неиссякаемый поток идей:

«Давайте добавим…»

«А я видел у конкурентов прикольное решение… »

«Пользователю точно пригодится…»

Каждая идея сама по себе звучит разумно. И каждая может оказаться первым шагом к Feature Creep. 

Дизайн

Продукт начинает приобретать форму: появляются макеты, понятные пользовательские сценарии, визуальные решения. Команда начинает видеть будущую систему, и это вдохновляет.  

Но вместе с макетами появляются новые уточнения, детали и даже элементы, которых раньше в планах и не было. Например:

  • дополнительные состояния экранов;
  • расширенные или новые сценарии;
  • мелкие визуальные улучшения, требующие доработки логики и т.д.

Все эти дополнения кажутся небольшими по трудозатратам, но крайне важными для качества финального продукта. Пока не съедают все возможные сроки.

Разработка

Этап, когда продукт из макетов превращается в работающую систему. Команда собирает логику, интеграции, интерфейсы, и видит, как всё буквально оживает. 

И именно в этот момент появляется особый тип Feature Creep — тот, который рождается не из новых идей клиента, а из стремления команды сделать лучше. На практике это может выглядеть так: 

«Раз уж делаем фильтр, давай сразу добавим сортировку, это же почти то же самое».

«Мы сделали простую форму, но с автосохранением будет круче! Давайте добавим!».

«О, а давайте еще анимацию открытия меню сделаем!»

И так далее, и тому подобному. Нет предела совершенству и конца тому, что еще можно добавить/изменить/улучшить. Слышите? Это ваш проект уже начинает трещать по швам… 

Тестирование

Мы уже на финишной прямой: продукт собран, основная логика работает, команда вылавливает и правит баги, проверяет, что всё функционирует так, как должно.

Именно здесь неизбежно появляются идеи, которые кажутся логичными и будто сами напрашиваются. Например:

  • уточнить текст или подсказку, чтобы пользователь точно понял, что происходит;
  • добавить недостающее состояние — пустое, ошибочное, граничное;
  • предусмотреть редкий кейс на всякий случай;
  • усилить визуальную обратную связь, чтобы взаимодействие было понятнее и прозрачнее.

Всё это выглядит как простая доработка, а не как новая функция. Но осторожно: за одним из этих предложений вполне может скрываться последний удар в спину от Feature Creep.

Три личины Feature Creep

Идея 

Самая обаятельная личина Feature Creep. Это вспышка вдохновения, которая нашептывает: «реализуй меня, и твой продукт взорвет рынок!». Идея обещает рост, усиление конечного результата, победу над конкурентами. И всё это как будто малыми усилиями. 

В какой форме встречается: 

  • любые предложения формата «А давайте добавим…», «Было бы круто, если бы…», «У конкурентов есть, и нам нужно» — это идеи. 

На каких этапах появляется: на всех — от пресейла до самой даты релиза. Идеи разной степени гениальности и трудозатратности возникают спонтанно у всех членов команды. 

Улучшение

Маскируется под здравый смысл: это не новая фича, а логичное развитие того, что уже есть. Улучшение редко выглядит лишним. Наоборот, кажется необходимым шагом, чтобы продукт был удобнее, понятнее и/или современнее. 

В какой форме встречается:

  • предложения «сделать удобнее», «добавить ещё одно состояние», «расширить сценарий», «дополнить маленькую деталь — иначе нелогично».

На каких этапах появляется: Чаще всего — во время дизайна, разработки и тестирования, когда продукт уже можно потрогать руками и любые улучшения будто бы сами просятся в работу.

Доработка / устранение ошибки

Если идея — обаятельна, то доработка — очень коварна. Под видом фикса бага в проект попадает кусочек новой логики. Вроде бы поправили одну ошибку, а в бэклоге появилось еще +3 задачи. 

В какой форме встречается:

  • устраняли ошибку при загрузке файла, и заодно решили прикрутить ограничение по типу/размеру;
  • правили отображение списка и придумали добавить к нему сортировку и группировку;
  • нашли дыру в сценарии — не просто закрыли ее, но и значительно расширили сам сценарий, чтобы пользователь точно не запутался. 

На каких этапах появляется: Обычно, в разработке и тестировании, когда найденный баг заставляет увидеть ещё пару недочётов, которые хочется учесть, поправить или вообще переделать.

Чем отразить удар

FFF (Fix Time, Fix Budget, Flex Scope)

База. Правильно выбранная для разработки цифрового продукта методология — это первичный фаервол от Feature Creep.

В  FFF мы сразу задаем жесткие рамки проекту по сроку и бюджету, но оставляем гибкость в скоупе.  Это сразу меняет отношение ко всем новых хотелкам, идеям и фичам, которые приходят в голову клиенту и команде. Понимание, что не все влезет в оговоренные сроки и бюджет, повышает повышает критичность и снижает риск бесконтрольного разрастания продукта.

На каких этапах проекта работает: дизайн, разработка и тестирование. 

Карта влияний

Тоже мощное оружие против Feature Creep. Карта влияний на самых ранних этапах проекта помогает нам определить цель будущего продукта и выделить действия и изменения, которые напрямую влияют на достижение этой цели.

И в этом вся суть: карта влияний работает как смысловой фильтр: если идея приближает продукт к цели — мы ищем ей место. Если нет — откладываем или выбрасываем.

На каких этапах проекта работает: на всех, но особенно часто применяется на пресейле, во время аналитики и проектирования.

USM

Инструмент, который помогает удерживать фокус на том, что именно должно попасть в продукт. Когда мы составляем User Story Mapp, мы, по сути, фиксируем набор фич, которые действительно нужны продукту, и сразу расставляем приоритеты. Всё это делается с опорой на реальные потребности пользователей и цели бизнеса.

И в этом сила USM — это практический фильтр от Feature Creep. Если фича не поддерживает конкретное действие пользователя и не имеет понятного места в сценарии, значит, сейчас ей не место в продукте.

На каких этапах проекта работает: дискавери и проектирование, при формировании MVP и во время планирования релизов и спринтов.

Roadmap

Roadmap проекта фиксирует, что и когда должно быть сделано, и показывает общую траекторию развития продукта. Этот инструмент помогает держать курс и вовремя замечать, когда что‑то идет не так.

Если мы видим, что сроки по roadmap начинают плыть, одной из причин часто оказывается фича, которая прокралась в спринт вне очереди и без фильтров. В таком случае её стоит найти, провалидировать с помощью инструментов, о которых мы говорили выше, и осознанно решить, что с ней делать дальше.

На каких этапах проекта работает: на всех этапах, начиная с разработки и до самого релиза.

Всё это — FFF, Карта влияний, USM и Roadmap — комплексная защита от Feature Creep. Любые новые идеи и фичи на проекте должны проходить через эту связку фильтров, прежде чем попасть в работу. И тогда удерживать продукт в рамках целей, сроков и реальной ценности для конечных пользователей будет значительно проще.

А герои кто?

Все. Понимаем, хочется, чтобы на проекте был один Гендальф, который бы на каждую подозрительную идею, доработку или фичу кричал «You shall not pass», но так не работает. Ответственность за то, чтобы не допустить разбухания продукта, лежит на всех. 

Продюсер проекта — главный «плохой полицейский» и первый фильтр на пути фичей. Его задача — держать рамки: сроки, бюджет, ресурсы. Именно продюсер ставит под сомнение каждую новую хотелку.

Владелец продукта — следит за стратегической ценностью каждой новой идеи. Он может сказать: «Да, мы можем это сделать, но ценности для пользователя нет», — и забанить идею ещё до того, как команда начнёт думать о реализации.

Дизайнеры — отвечают за то, чтобы макеты не уводили продукт в сторону. Замечают, когда в интерфейсе появляется функциональность, которой не было в проектировании.

Разработчики — прежде, чем начать кодить, ревьюют макеты и задачи, сигналят, если красивое решение может стоит неоправданно долгой разработки. 

Тестировщики — отличают реальный баг от скрытой новой фичи, которая пытается попасть в релиз под видом логичного улучшения. И возвращают ее туда, где ей место — в бэклог (а то и в мусорку, если там вообще не критично, не важно и не сильно нужно).

Вывод

Feature Creep появляется в проекте, не потому что мы плохие, или продукт, или что-то/что-то еще. Это просто неизбежность. И если ее принять, с ней будет сильно легче справиться. Ведь создание и развитие цифрового продукта — это последовательность осознанных выборов. В том числе и в вопросах что делать сейчас, что отложить, а от чего отказаться совсем.

Объединяем тех, кто проектирует, анализирует, дизайнит, кодит и приводит к успеху цифровые продукты
Присоединиться